Fale sobre futebol com outros Habbos. Entre nos Grupos:
Futebol Portugal
Futebol Brasil
Você pode discutir sobre times (Palmeiras ou Benfica?), jogadores, dar palpites sobre campeonatos, contar histórias sobre clubes e o que mais quiser. Entre em um ou ambos os Grupos, o que preferir. Todos são bem-vindos.
Aprenda a jogar Futebol Habbo
Quer jogar Futebol no Habbo Hotel e não sabe como? Bem, antes de começar, leia esta página. Abaixo você encontra sugestões de como construir seu campo de futebol, e regras para fazer uma partida.
MOBIS PARA O CAMPO DE FUTEBOL:
Mude seu Visual e ponha o uniforme da cor do seu time. Prepare-se para entrar em campo. Aprenda o Futebol Habbo.
Uma sugestão de Mobis que você pode usar - pode fazer diferente se quiser, apenas fique atento à área total do campo:
- Tapetes de Boas-Vindas (para delimitar o campo e fazer a linha de meio de campo)
- Bola de Futebol Habbo (ou algum Mobi que possa servir de bola, lógico que jogar com um Raro é bem mais “style”).
- Pequenas Áreas
- Mesas Quadradas Plasto
- Placares
- Alarmes
- Porta-Dados
Para incrementar o campo você pode usar:
- Cantos e Pistas de Grama, Saibro ou Asfalto
- Bancos Esportivos (para os Reservas ou Torcida se sentarem)
Na imagem acima você pode ver um exemplo de campo.
FORMANDO O TIME:
Cada time é formado por quatro Atacantes e um Goleiro (Capitão do Time),
totalizando cinco Habbos em cada time, ou seja, dez em campo. O Capitão do
Time é o responsável por controlar os movimentos da Bola, e pela
estratégia de jogo. Os Goleiros ficam posicionados atrás da Pequena
Área, na Zona de Defesa, entre a Mesa Quadrada Plasto e o Porta-Dados.
Os Atacantes são responsáveis pelas manobras táticas para bloquear o
movimento da Bola, e por ajudar a proteger as Pequenas Áreas.
Para diferenciar um time do outro, os Habbos devem vestir cores de roupas
diferentes. Não esqueça de nomear um Juiz imparcial, como o ArbitroCareca, e bandeirinhas, se for o caso. O Juiz e os dois Goleiros devem ter direitos na sala, para
poder mover a Bola durante o jogo.
CONSTRUINDO O CAMPO DE FUTEBOL:
Você precisará de um quarto grande. Cada metade do campo deve ter 7x7
quadrados, no total, o campo tem 15 quadrados de comprimento e sete de
largura, já contando a linha do meio de campo, marcada pelos Tapetes de
Boas Vindas. No fundo de cada uma das metades do campo há uma Pequena
Área.
Antes da partida começar, você pode remover a linha central (os Tapetes), para que ela não interfira no jogo. As duas Mesas quadradas nas laterais vão dar a referência do meio de campo para os jogadores. No fim de cada partida, a Bola volta para o centro do campo.
TEMPO DE CADA PARTIDA:
O primeiro tempo tem cinco minutos. Os times trocam de campo para jogar o
segundo tempo, que também tem cinco minutos. Portanto, são 10 minutos
de jogo no total. Se os times concordarem, o tempo pode ser alterado
para mais ou para menos. Intervalo entre primeiro e segundo tempo é
opcional. Caso o Juiz decida, pode haver prorrogação do jogo.
MOVIMENTOS:
O Time deve combinar uma tática, devendo posicionar-se em campo de acordo
com sua esta, antes de começar a partida. Isso apenas para o momento
anterior ao começo de jogo, pois os Atacantes não podem se mover, a não
ser durante a fase de ataque. Eles devem mover-se durante a fase de
ataque, porém, não podem formar uma barreira na frente da Pequena Área
o tempo todo. O Juiz dá falta para os Atacantes que não se moverem na
hora certa. Os Goleiros não podem mover-se para a pequena área, devendo
permanecer atrás dela, na Zona de Defesa, mas eles precisam mover-se
para que não sejam automaticamente levados para fora da sala (quando um
Habbo fica inativo por muito tempo dentro de uma sala, o sistema
automaticamente o leva ao Navegador do Hotel, a tela inicial do Habbo
Hotel). Se um Goleiro mover-se para fora da Zona de Defesa (a linha de
quadrados que fica entre a Mesa Plasto e o Dado), ele toma falta do
Juiz.
JOGO:
1. Posse de Bola:
a) Ao sinal do Juiz, os dois Goleiros devem rodar os dados ao mesmo tempo.
O time que tirar o maior número tem a posse de Bola. Se os dois números
aparecerem iguais, os Goleiros devem rodar os dados novamente.
b) O Goleiro do Time que ganhar a posse de bola deve rodar o dado para
determinar o número de quadrados que a bola vai se mover. A bola pode
mover-se em qualquer direção. Começa a fase de ataque.
2. Fase de Ataque:
a) O Juiz liga o Alerta do Time que tem a posse de Bola. Os atacantes de
ambos os times podem mover-se livremente. O Goleiro do Time que tem a
posse de Bola deve mover a Bola para o local desejado, lembrando que a
Bola só pode se mover um número de quadrados correspondente ao que saiu
no Dado.
b) Quando o Alerta desligar-se, os Atacantes de ambos os
times devem parar de se mover. Quem não parar de se mover é falta. O
Juiz decide se foi falta ou não. Os Atacantes só podem se mover
enquanto o Alerta estiver piscando. Quando o Alerta desliga, todos
devem ficar parados. Caso alguém se mova, está sujeito a falta.
c) Os atacantes podem escolher avançar ou recuar para defender a Pequena Área de seu respectivo Time.
d) Caso um jogador do Time que não está com a posse de Bola posicione-se
no mesmo quadrado em que o Goleiro (do Time que tem a posse de Bola)
iria colocar a Bola, a Bola deve permanecer onde ela caiu. Porém, como
a Bola deve ser movida exatamente o mesmo número de quadrados que o
Dado mostrou, o Juiz deve re-posicionar a Bola de acordo com o número
tirado no Dado, respeitando a direção de movimento que o Time que tem a
posse de Bola queria dar. Por exemplo, se saiu no dado 3, e o Goleiro
moveu a Bola 4 quadrados, por causa do bloqueio do time adversário, o
Juiz deve mover a Bola um quadrado para trás, seguindo a linha de
movimento, seja ele vertical, diagonal ou lateral (para direita ou
esquerda).
e) Se o Goleiro com a posse de Bola falhar em movimentar a Bola enquanto o Alerta está piscando, a Bola fica onde ela estava previamente, e os Goleiros rodam os Dados para determinar novamente a posse de Bola.
f) No fim da fase de ataque, os Goleiros devem rodar os Dados para determinar nova posse de Bola.
3. Chutando pro Gol:
a) Para chutar pro Gol, o Time com a posse de Bola deve fazê-la cair dentro da Pequena Área.
b) Quando isso acontecer, o Juiz dá o sinal para que os dois Goleiros
rodem os Dados ao mesmo tempo. Isso vai determinar se o Time Atacante
(que tem a posse de Bola) fará o Gol, ou se o Goleiro defenderá o
chute. Se o Time que tem a posse de bola tirar um número maior nos
Dados, é marcado o Gol, e a torcida pode vibrar. A jogada termina, a
Bola volta para o centro, e rodam-se novamente os Dados para determinar
posse de Bola.
c) Se o Time que tem a posse de bola tirar um número
menor nos dados, não é marcado Gol. A jogada termina, a Bola volta para
o centro, e rodam-se novamente os Dados para determinar posse de Bola.
FALTAS:
Se um jogador cometer duas faltas, ele será expulso do jogo. O Juiz pode
dar falta quando um jogador fica parado na hora em que deve se mover,
ou se o jogador se move quando deveria ficar parado. O Juiz pode dar
falta se os jogadores discutirem muito com ele, por causa de suas
decisões.
PLACAR:
O Juiz é responsável pelo controle do Placar. O Time que fizer mais Gols durante o tempo da partida, ganha.
REGRAS ADICIONAIS:
Se um jogador que ficar inativo e for automaticamente tirado da sala, ele
não poderá voltar a jogar, mesmo que entre novamente na sala. É
responsabilidade do jogador não ficar inativo.
Os jogadores devem estar presentes a atentos ao jogo. Se algum jogador não responder a dois chamados consecutivos do Juiz, por estar ausente, ele é expulso.
Se um Goleiro tomar duas faltas, ou for expulso, um dos Atacantes deve ser
escolhido para ocupar sua posição. O Juiz, se achar necessário, pode
prorrogar o tempo de jogo, durante a troca de jogadores. Se houver
disputa dentro do Time para substituição do Goleiro expulso, o Juiz
escolhe um jogador do Time aleatoriamente.