Depois de tentar (sem sucesso) amarrar vários lençóis para escapar pela janela do meu Palácio, tive que dar o braço a torcer. Esses contos de fadas não devem levar em conta o peso das princesas (ou talvez eu esteja comendo muito chocolate nesse último mês). Acabei me espatifando no chão e, de quebra, ganhei um braço roxo. Tudo bem que essa cor combina com os meus lindos cabelos, mas não gostei muito desse presente.

A boa notícia é que, enfim, consegui uma segunda chance sobre a interpretação do meu pedido. Após o longo sermão do Gênio da Lâmpada, sobre cuidados com desejos e letras miúdas em contratos que envolvem fumaça mágica e abracadabra, ele resolveu facilitar um pouco as coisas. Decidiu lançar, nos próximos três dias, três desafios aos Habbos. Como sei que todos vocês são muito simpáticos e gentis, tenho certeza de que vão topar esses desafios para me libertar.

Ele já avisou que essas tarefas são um pouco complicadas. Vocês podem criar Grupos com cinco Habbos para participar. Cada grupo deve ter um nome exclusivo, e todos os seus integrantes devem colocar esse nome em sua missão. Em cada desafio selecionaremos os 5 melhores grupos.
1o lugar: 5 Pontos
2o lugar: 4 pontos
3o lugar: 3 pontos
4o lugar: 2 pontos
5o lugar: 1 ponto

Grupos podem acumular pontos se vencerem os desafios ao longo da semana. Na sexta-feira anunciaremos os três Grupos vencedores, que levam como prêmio 1 Sacola, 1 período HC, o Pacote número 1 dos Mobis Marroquinos e o lindo emblema de Alhambra. Aos interessados, eis a primeira parte do desafio:

Desafio do Gênio - Parte 1
Alhambra é um Palácio cheio de mistérios e riquezas. Sua história é lembrada por muitos reis e rainhas da antigüidade, que encontram nesse belo palácio um exemplo de arquitetura e poder. Crie um Grupo com seus amigos e represente na página deste Grupo, o que as riquezas de Alhambra representam aos membros de sua Equipe. Crie frases, poemas ou até uma música marroquina na Trax (coloque o Adesivo da Trax na página do seu Grupo) para mostrar os mistérios das 1001 Noites. Envie um email para [email protected], com o assunto "Os mistérios de Alhambra estão aqui". Mande somente um email por grupo. Coloque o nome Habbo de todos os integrantes e o endereço da página do seu Grupo. O -GêniodaLampada- escolherá os 5 melhores. Os vencedores deste desafio ganham 3 Serpentes na Cesta e 1 Mesa de Jantar Marroquina (além dos pontos na classificação geral). Vocês tem até amanhã, 23.04, para participar.

Conheça agora os grandes vencedores do Desafio do Dragão. Eles descobriram o Palácio de Fogo, recheado de Barras de Ouro e outros tesouros. Cada um leva o Pacote Alhambra, disponível na seção de Ofertas dos Mobis Marroquinos e um Período HC.

Bestrong
DarkHell666
Markz-
Louisload
Mafalda.
Kako
lDeco
Technik
:.:Srto.Pikachu:.:
kimbosebol


Os ganhadores dos melhores jogos Marroquinos são:
Pega Cenoura (justica)
Consiste numa corrida em que os Habbos partem do mesmo sítio, e precisam de pegar uma cenoura no Carrinho de Bebidas Marroquino. O Habbo mais rápido a pegar a cenoura e a voltar ao sítio inicial, ganha.

Alimente a Serpente (Sonhador-do-Amor)
Consiste em alimentar a Serpente que está esfomeada. São duas equipas com dois jogadores em cada. O objectivo é levar uma cenoura do Carrinho de Bebidas desde o início do percurso até a etapa final. Para isso, os Habbos têm de passar por um dificil percurso com armadilhas. Depois desse percurso é preciso escolher um Teletransporte que os levará à Serpente. O primeiro de uma das duas equipas que sentar na Cadeira Marroquina ganha o jogo.

Onde estão as Espadas? (=.:GU:.=)
Começa com 12 Habbos. Coloca-se três Divisores Marroquinos em determinada Parede, cada um com um Tapete embaixo. Atrás de um dos Divisores coloca-se uma Espada dos Ancestrais. Quando o jogo iniciar-se, os jogadores terão que adivinhar em que Divisor está a Espada, e subir no tapete que está ao pé do Divisor. O Jogo é eliminatório: cada grupo (ou pessoa) que for errando será desclassificado. O jogo pode acabar a qualquer hora, se apenas uma pessoa acertar onde está a Espada. Se ninguém for ao Tapete certo, a rodada recomeça. O dono do Quarto deve mudar a espada de lugar a cada rodada, revelando o verdadeiro esconderijo ao final.

Poço das Cobras (Margoot..ban)
Os três participantes deverão sentar em Pufes vermelhos. O Juiz deverá dizer o que quer que os jogadores peguem na geladeira e, em seguida, apitará o Alarme. Quando o alarme acender, os jogadores terão que passar os obstáculos, sentar na almofada Marroquina e pegar a comida ou a bebida que o juiz pediu. Depois, precisam voltar até o Pufe vermelho. O último a chegar no Pufe vermelho está fora do jogo. Se algum Habbo cair dos Pufes ou dos Tapetes estará caindo no Poço das Cobras e será automaticamente kikado.

Como foi citado anteriormente, haveriam 5 ganhadores para esta promoção, mas, infelizmente, alguns Habbos foram desclassificados por utilizar clones na competição. Lembro mais uma vez aos Habbos que insistem em tentar enganar a Equipe, que o uso de clones causa banimento. Durante os próximos dias, realizaremos os quatro jogos vencedores no Hotel para que todos possam participar e conhecer melhor as regras de cada um.